Critique Viscérale
Les vidéos réalisées par Jonathan Monaghan sont des mondes qui cherchent la closure ou affirme la boucle. Critiques de la société de consommation, elle montrent ce qui n’y tourne pas rond. Pour concevoir ces univers composites et dystopiques, Jonathan Monaghan cherche sur Internet des modélisations en 3 dimensions pré-existantes et conçoit celles qui viennent tramer sa narration. D’une œuvre à l’autre, les éléments piochés se répètent comme pour montrer le caractère auto-référencé du monde qui les fait naître et pour en amplifier les obsessions.
“MotherShip”, littéralement “le Vaisseau Mère”, nous plonge lexicalement dans l’univers de la science-fiction, là où s’exercerait un pouvoir autoritaire, sécuritaire et colonisateur. Sa flottille se compose d’architectures flottantes qui, telles des zeppelins hallucinés encerclés de précieux ornements, s’organisent dans un délire de strates semblant rigoureusement articulées d’après un ordre qui nous échappe.
Récurrentes, des rotondes décapitées fichées de drapeaux d’apparat, servent de bases de lancement pour de terribles chimères ou de points d’ancrage à des animaux paissants ; telle que la vache à lait tant appréciée des études marketing qui soutient sur son dos toute la City, fameux quartier d’affaires londonien. Propulsé par des structures affichant les logos de grandes multinationales, le modèle capitaliste se révélerait peu à peu être la base dynamique de ces univers pervertis. Le caractère organique de ces structures, évoquant tour à tour l’intestinal, le génital ou même le viral, laisse apparaître une société primaire, infectée, vénéneuse même cannibale, se dévorant indéfiniment.
Dans cette dystopie où l’homme n’a plus sa place et où même sa figure se floute sur les oeuvres d’art qui le représentent, le matériel de santé s’expose comme un bien ostentatoire. Les objets luxueux sont seuls capables d’enfanter et les armes de guerre avancent sereinement ou dansent insouciantes, comme cet Iron Man, armure autonome composée d’un alliage de richesse et de technologie, qui esquisse quelques petits pas sur un podium en lévitation. Piochant dans la culture populaire américaine devenue globale, les références sont faites à des super-héros porteur de valeurs dont les industries créatives exploitent, sur tout support, le potentiel commercial et à l’univers du jeu vidéo, premier produit culturel au monde.
L’impression de liberté par le mouvement proposée par les environnements virtuels que sont les jeux vidéos se trouve corrompu par une grille transformée en piège. L’étrange ribambelle planant au dessus de la City, qui bien qu’arborant les plus belles couleurs de l’arc-en-ciel, suggère l’enfermement en évoquant le circuit de Tron, univers dans lequel le créateur se retrouve prisonnier de sa créature.
Distribué comme dans un jeu de plateforme, l’espace se distribue selon une verticalité par palier qui rappelle une organisation en silo, une hiérarchie spatialisée comme le figure les ascenseurs rebondissant en permanence sur les dizaines d’étages des sièges des grandes compagnies.
La fuite semble impossible et les tentatives désespérées de courses se heurtent à l’ascensionnalité ordonnatrice de la machine. Pour conforter cette sensation, la signalétique récurrente indiquant des issues de secours prend l’apparence d’une vaine politesse. Et au bout de cet étonnant voyage, tout en haut dans ce ciel, là ou l’architecture fait toujours culminer le le pouvoir, se trouve un duty free, symbole absolu et sacré d’un non-lieux proposé par le modèle consumériste planétaire.
Stéphanie Vidal
Une brève
note historique et technologique
Par Jeremy
Couillard
Au beau milieu du
succès des plateformes de jeux vidéos telle que celle développée par Atari à la
fin des années 80, une petite équipe dénomée le "Yost Group" édite
l'un des premiers programmes de rendu, de modélisation et d'animation pour
ordinateur personnel: 3D Studio. C'est également à cette période que les
ordinateurs commencent à communiquer entre eux via une structure labyrinthique
de lignes téléphoniques interconnectées. Fonctionnant en réseau, la frontière
de l'espace informatique se déplaçait. Ceux qui se sentaient à l'aise en
papillonant au sein de ce nouveau terrain dépaysant furent capables de donner
forme à une nouvelle culture répondant à leurs intérêts. Les software plus onéreux
comme les dernières versions de 3D Studio furent piratées et librement
échangées, leur numéo d'enregistrement cracké, leurs codes et graphisme hackés
et customisés. Au moment où American Online (AOL) émerge dans les années 90,
avec ses chat rooms largement fréquentées et sa première version du Web, le piratage
de software connu en bel épanouissement.
L'équivalent de milliers de dollars de logiciels et de jeux vidéos
crackés pouvaient atterrir dans votre boîte mail à partir de robots numériques opérant à
partir des chat rooms.
Les comptes AOL
pouvaient être achetés à l'aide d'un simple algorithme de carte bleue
falsifiée. N'importe quel personne équipée d'un ordinateur et d'une ligne
téléphonique pouvait utiliser des outils professionnels gratuitement et dans le
confort d'un salon familial.
C'est dans cette
arène que Jonathan Monaghan établit
sa sensibilité esthétique. Sa génération
constitue les premiers natifs de cet
espace 3D informatique popularisé. Graviter autour de lui et s'en inspirer semblait naturel. Les premières curiosités
artistiques de Jonathan ne concernent pas les peintres traditionnels, les
sculpteurs ou même les artistes-vidéo, mais plutôt les les designers de jeux
vidéos comme ceux de SimCity ou le jeu de tir en vue subjective Counter Strike.
Il a réussi à pirater les software créatif qu'ils utilisaient ainsi que leurs
jeux en étudiant, modifiant et en maîtrisant rapidment leur approche. Alors que
Jonathan était encore au lycée, ses images créées à partir de 3D Studio Max
figuraient déjà dans les manuels d'entraînement et ses environnements de jeux
vidéos largement diffusés.
Mais au lieu de
poursuivre un but commercial, de divertissement
ou une carrière technique dans la modélisation, Jonathan s'intéressait
déjà plus à la possibilité de travailler dans l'espace analogique de l'art
contemporain et plus spécifiquement l'art vidéo et la sculpture par impression
3D. Sa formation et son intérêt pour l'histoire de l'art et ses fondamentaux
sont identiques à ceux de n'importe quel jeune artiste contemporain titulaire
d'un master de Beaux-Arts. Ses techniques ne font pas appel au coup de pinceau
ou a une camera vidéo physique mais à une complexe manipulation de pixels
nécessitant un logiciel 3D. Dans ce sens, il n'est pas un artiste numérique ou
un "artiste-3ds Max", mais juste un artiste. En multipliant les
projections et les expositions "white cube" à travers le monde,
Jonathan Monaghan, tout comme d'autres artistes tels Jon Rafman, Brenna Murphy
ou Takeshi Murata contribue à sortir cet art du ghetto des "nouveaux
médias" en le tirant du côté de l'Art.